イラストレーターの経歴を持つ私自身も、やはりマンガを描けませんでした。
絵が描ける人にとって、マンガが描けない原因は「マンガ=絵の集合体」と捉え、イラストレーションの延長線上にあるものと考えてしまったり、マンガ特有の考え方ができないことに多くの原因があります。
順番に絵を並べればマンガを作れるわけではなく、手段のひとつとして絵を利用し、「時間」と「視線」を設計することにマンガの本質があります。イラストレーターたちが直面する問題を解決するには、この設計の部分、工程で言えば作画の前段階である「ネーム」が鍵です。
なぜ「絵が描ける人」ほどマンガで挫折するのか #
一枚の完成された絵を描く能力と、マンガを描く能力は、スポーツに例えるなら「重量挙げ」と「サッカー」ほど異なります。
下記は、1枚絵とマンガの表現や作業の基本的な部分での違いです。
| 1枚絵 | マンガ | ギャップが 生む悲劇 |
|
|---|---|---|---|
| 作業リソース | 細部まで抜かりなく | 見せるコマを決める | 1ページで燃え尽き |
| 作品の目的 | 絵を見せること | 物語を伝えること | 作画以外やり方がわからない |
| 視線誘導 | 1枚の中で完結 | 次のコマやページへ送る | 読者が動かないので物語も進行しない |
この悩みを「ネーム」で解決してみる #
コマ割り、キャラクターの配置、セリフ、構図を書き込んだ、マンガの設計図とも言える「ネーム」。
マンガ制作における最大の難所とも言われますが、マンガを描けないイラストレーターを救ってくれる可能性を秘めています。
イラストレーターがネームをつくる為の考え方 #
絵を描けると、ついネームを「下書きをするためのラフ絵」と考えてしまいがちですが、ネームは「絵」ではなく「図」に近いです。
その意識に方向転換できるように考えていきましょう。
① 「雑」であるほど素晴らしいと考える #
マンガの1コマ目を描いて「とてもいいコマが描けた!」と感動したことがありませんか?私も経験済みのその感動は、ネームには不要です。マンガは1ページや、もっと広く「1話」単位で構成するものです。全力で描いたコマが続くより、例えばページの中に一際注目を集める渾身の1コマがあるほうがメリハリが付いて読みやすくなります。
ただ、どのコマに全力を注ぐか迷いますよね。そこで助けてくれるのがネームの工程です。ネームは一度ザザッと作り切ること・納得行かなければ一旦作りきった後に何度もやり直すことが大切。荒治療になりますが、イラストレーターに向けて言うのであればネームは「雑」なほどいいと考えたほうがいいかもしれません。
どのコマを主役に仕立てるかはネームが出来上がった後で考えていきましょう。ネームはただのオーディション会場です。
② 「まず絵を描く」をやめ、「まずセリフを置く」で視線誘導をつくる #
ネームの段階で最も意識すべきは、そこにどんな絵があるか、よりも「その要素によって読者の目がどう動くか」です。
一枚絵の中にも視線誘導が存在するので、絵が得意な人はすでに視線誘導も意識している方が多いのではないでしょうか。
ページ全体を見渡すようにする意識をすれば、すぐに慣れてくるかと思います。
- フキダシを先に置く:
セリフは視線を導くガイドです。絵を描く前にフキダシを配置し、読者が迷わない動線を作ります。マンガにおいて視覚に大きな影響を与えるフキダシは「キャラクター」よりもさらに「絵」の役割を持っているように見るくらいでも、イラストレーターにとってはいいかもしれません。 - 視線の出口を作る:
一枚絵では絵の中で視線を回遊させることがほどんどだと思うので、イラストが得意な人ほど苦戦するかもしれません。コマの左下に、次のコマへ繋がる「何か(手、視線の先、動きの残像)」を置くことで、ページを捲る流れが生まれます。
③ コマに役割を持たせ、「描かない」決断をする #
ネームは、作画のコストを削るための軍議の場でもあります。
「キャラの驚きを見せる」「部屋の広さを説明する」「次の行動への予兆」など、一コマに持たせる役割を一つに絞っていきます。役割が決まれば、自然と「顔に寄るべきか」「背景まで引くべきか」という構図も論理的に導き出されます。ネーム時はその構図を決めるだけ。この工程によって注目させるべき部分の絞り込みができ、ネーム以降でも描き込みすぎを防ぎます。
- 情報の引き算:
重要な感情を見せるコマ以外は、背景を白く抜く、あるいはトーンだけで処理する。 - キャラの記号化:
遠いショットや繋ぎのコマでは、顔のパーツ等を簡略化し、「そのキャラだと分かれば良い」というレベルまで描き込みを落とします。
これによって、メインのコマがより際立ち、作品全体にメリハリが生まれます。
④ 最小限の「情報」と割り切って最後まで描き切る #
これがイラストレーターにとって一番重要かもしれません。絵が描ける人ほど、ネームの段階で綺麗な顔を描こうとしてしまいます。私もそうです。
しかし、ネームで重要なのは「話が通じるか」と「テンポ」です。ネームは「絵」じゃなく「情報」をメモしておくものと割り切ってください。
一度最後まで到達することで、全体のバランスが見え、「ここはもっと削れる」「ここはもっと大きく見せるべきだ」という冷静な修正が可能になります。
ネームの「雑」を強制させる「マンガネーム作成ツール」 #
スマホブラウザでネームが作れる「マンガネーム作成ツール」は、 「マンガが描けないイラストレーター」だった開発者が、マンガを描く為につくったツールです。つい細部にまでこだわってしまう癖をなんとかしようと、「ネームに本当に必要なもの」を選びぬき、機能として実装させました。
まず、マンガ制作ツールなのに絵は描けません。
キャラクターの「表情」「動き」「アングル」は3Dモデルにポーズを指定してキャプチャを撮るだけで完了。今まで永遠にやっていた 顔をこだわって綺麗に描き込んで、そして結局そのコマ自体必要なくなるみたいな生産性の無さが消えてなくなりました。
背景も、アプリ内で素材を検索して「こんなイメージ!」と画像を配置するだけ。差し替えも楽です。
フキダシの形もただ選ぶだけ。「形が気になるからもうちょい綺麗に描きたい」なんてこともありません。
「マンガが描けないイラストレーター」の私に必要だった「どうしても必要な分の作業しかできないという縛り」がこのツールにはある。
私はマンガネーム作成ツールによって、「とてもいいコマが描けた感動」から「とてもいい物語が成り立った感動」へ、イラストレーターから漫画家としてのステップアップができました。
マンガネーム作成ツールはスマホで出来るうえ絵も描かなくていいので寝ながらでも作業できるところもこだわりです。
せっかくの画力、マンガにも活かしていこう #
「絵が上手い」ことは、マンガ家にとって大きな武器になります。しかし、武器を磨くことと、戦場を支配することは別物です。
ネーム作業をおこなう中でマンガにしかない「演出」の楽しさに気づくことができれば、作画時に余すことなくその画力が魅力として反映されるはずです。